Buttare tesori
Si accordano con Karrol per recuperare il Martello del Gran Corno, in cambio lui recupererà il martello Piangisangue.
Bash li accompagna all’appuntamento con Squald, l’informatore di Karrol che dovrebbe dar loro una mappa per trovare il martello.
Arrivati alla grotta vengono attaccati da una melma gelida, Nali per poco muore.
Trovano un vecchio tempietto di Hextor con dentro un golem del sangue, che però invece di controllare decidono di distruggere. Inoltre non trovano (colpevolmente) nulla di interessante da sgraffignare.
I voti del master
Per non infierire stavolta niente voti. Ero tentato di descrivervi tutti gli errori madornali fatti, ma poi ho pensato che dato che non è la prima volta che agite senza pensare forse più che infierire è meglio dare qualche consiglio utile per il futuro.
Chiaramente non prendete alcun punto esperienza per GdR e metà punti esperienza per gli scontri, evitabili o facilissimi sulla carta.
-Se dovete incontrare qualcuno di cui non sapete nulla è buona norma in genere cercare di scoprire qualcosa su di lui. Per ora di Squald siete riusciti a scoprire solo il nome, nessuno ha chiesto nulla a riguardo. Chissà cosa vi aspetta. Scommetto che voi siete quelli che quando ricevono una chiamata dal Madagascar rispondono e comprano un lemure per telefono perchè la voce registrata in armeno sembra un tipo a posto.
-Bash si è mostrato chiaramente spaventato da Squald, perchè? Dovete avere paura di lui? Siete stati usati come esche per altri piani oppure è un losco scambio in cui stare attenti? Se il guerriero più forte che avete incontrato finora si caca sotto, io un paio di sgommate sulle mutande ce le lascerei.
-Entrate in una grotta buia, e va bene che avete scurovisione, ma forse per vedere tutti i pericoli che si nascondono oltre i 18m forse è il caso di adottare tattiche diverse. Alcuni esempi: faccio luce (incantesimo di livello 0 che “non uso perchè non li voglio sprecare”?????) su un sasso e poi lo lancio nel vuoto per vedere dove è il fondo; faccio luce su una freccia e Dashmil la tira per vedere quando è alta e profonda la grotta; accesa una torcia non cambia nulla accenderne due o mimllemimla, tanto sareste visibili lo stesso, in compenso però avreste potuto vedere la melma (e siete stati fortunatissimi a superare quasi tutti il tiro salvezza, immaginate Dara o Lia prendere 60 danni da gelo, adios). In assenza di altro Dara può dare fuoco ad Elwine come al solito, sai che bella luce dopo.
-Avete fatto bene a mandare i due esploratori in avanscoperta, ma sarebbe il caso di prendere accordi PRIMA di andare (tornate tra un’ora, se vedete qualcosa di particolare correte ad avvisarci, se trovate un banchetto zozzo che fa il lampredotto prendine due e due birrette che arrivo, ecc)
-Elwine trova un medaglione sacro, lo analizza e vede che sul retro c’è un meccanismo ad incastro. Poi il gruppo viene preso da amnesia collettiva e distruggono un potenziale forte compagno. Consiglio: la prossima volta ricordatevi di metterci anche il tabacco che sennò non lo reggete.
-Entrate in un tempio abbandonato da secoli, c’è solo un golem di ferro, sangue e un cadavere in armatura. Va bene che gli incantesimi di livello 0 e livello 1 sono evidentemente prezioserrimi, ma magari una controllata ogni tanto non fa male. Nota: se fate ancora metagame verrete spogliati di ogni equip, vi faccio combattere in mutande come i lottatori di sumo.
-Ognuno di voi è forte in qualcosa, ma non sempre può utilizzare le sue armi migliori (una stanza troppo piccola per un soffio o palla di fuoco, un nemico immune ai furtivi, un’armatura quasi imperforabile, un master bastardo che sperava di farvi capire che non sempre menare menare menare è la tattica migliore). “Tanto i mostri che evoco so delle pippe”, e ovviamente lo scontro risolto solo grazie a uno di quegli inutili mostri che ha immobilizzato il nemico permettendo a Nali di spaccarlo e Dashmil di finirlo.
-Come voi anche i mostri hanno dei punti di forza e delle debolezze e se lasciate che i loro punti forti incontrino le vostre debolezze siete e sarete sempre spacciati: un gigante può schiacciare uno gnomo con un colpo, ma può anche morire in un round con furtivi da tutte le parti; un mago potrebbe polverizzarvi con una palla di fuoco, ma se Nali si avvicina abbastanza lo apre in due; un golem può essere supercorazzato, ma anche lento e magari non così abile a scendere delle scale vecchie e cadenti che forse non reggono il suo peso (non ci avevate pensato eh che scappare a volte è la cosa migliore per vincere uno scontro)
Ad maiora.